任天堂Labo评测:小孩的瓦楞纸,怎么大人也沉迷了?

IT之家 中字

制造善意的“谎言”,心甘情愿地“受骗”

要完全理解Labo的原理,一定离不开对那对Joy-Con手柄的探索。Switch这套手柄很特别,陀螺仪和加速度感应侦测一个不少,内部还有震感细腻的线性马达;另外右手边的手柄还配备了IR红外摄像头,可以捕捉和追踪物体运动轨迹或是热信号。

Labo毫不客气的把Joy-Con的所有特性利用起来,在不同的Toy-Con里把某个或者某几个功能发挥得淋漓尽致。比如线性马达对应着“震动”,IR红外摄像头对应着“侦测”,陀螺仪更是至始至终都在兢兢业业地完成所有动作识别和判断的使命。

单纯拿震动这点来说,在钓鱼游戏中,Joy-Con的震动是在模拟鱼竿的晃动和上钩变化,并直接传递到手心;而在钢琴套件中,我们甚至可以只靠Joy-Con放在纸板上的震动的不同频次来发出不同高低的声音。

在摩托车游戏中,Joy-Con则无疑给“拧油门加大马力”和“刹车急转漂移”增加了最好的氛围注解,如果不是纸板有点儿硌手,那个反馈几乎可以让人忘记自己拧的是个纸皮把手。

当然,开发团队也并没有忽视瓦楞纸本身的材质特性,毕竟不管是模拟钓鱼、模拟开摩托车、模拟钢琴凳,单纯靠几张纸皮不可能做出和真品一样功能的东西,所以只能想一些偏门的办法来实现。

使用“欺骗”手法,达成“让玩家获得某种体验又不被他们发现”的目的,这在游戏设计中是一种惯用策略。比如任天堂在初代的《马力欧赛车》中,便巧妙地借助 SFC的Mode 7机能,让当时的2D游戏呈现出接近3D的纵深感,这是在贴图层面制造的一种“假象”;换作在《纪念碑谷》中,则是去营造“视觉欺骗”。

而在Labo中,这些巧妙的技巧和手法几乎是随处可见的:

比如借助橡皮筋来实现自动回弹,来模拟鱼线的拖拽感;甚至还可以实现摩托车油门的力反馈。

还有用单片的瓦楞纸,靠反复撞击来模拟钓竿中的绕线轮轴承的“转动声”,但实际上内部根本没有所谓的“轴承”。

又或者是制作一个“开关”,这其实也是靠橡皮筋实现的;而IR摄像头还会检测不同反光贴纸,实现如钢琴的琴键、音色音量等功能。

这些设计原理,任天堂一个不剩地都放到了Labo的幕后教程中。

而在像解锁关卡一般完成所有教程后,玩家还可以选择考试来挑战“奖牌”,里面涉及的基本都是实现原理和部件功能的问题,简直就是活生生的教科书,全部答对拿到奖牌的时别提有多兴奋。

这大概便是Labo的第三层乐趣——即鼓励玩家探索和理解每一个套件背后的精妙设计。

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