表面上看,我们会认为靠瓦楞纸来实现钓鱼、弹钢琴和开摩托车的交互是在“玩魔术”,但搞清楚原理后,你又会感叹开发团队非常简单却极为有效的实现方式。而这份“善意的谎言”,又何尝不是开发者体贴和细腻的一面?
“硬盒玩家”与蓝海市场的潜力
前段时间有个小趣闻大概很多人都知道,丁老板在日经的受访被人解读为“民间高手任天堂”,一时间成为了调侃网易的段子,最终在乎真相的自然是少部分人。但抛开被喷的网易不说,这两年任天堂的口碑回升之快,放在三四年前是没法想象的。
简而言之,去年作为Switch面世的第一年,它的确赢得了不少核心玩家的认可,而Labo的出现意味着在第二年里,任天堂希望将Switch进一步扩展到非玩家用户群。
考虑到四十多年前任天堂玩具公司的身份,以及十多年前Wii和NDS在蓝海市场中的成功,就算Labo的出现有些突然,但从历史进程来看,这对任天堂似乎又是一种必然选择。
问题在于,Labo热度以及新鲜感能够持续多久?单说内容构成,模型组装的乐趣只能体验一次,游戏的浅度大概也不会持续太长时间,这两部分加起来应该不会短于10个小时。
但有条件的玩家还会探索更高级的编程玩法,这点上我们已经在Twitter上看到国外网友各种脑洞大开的尝试,搞清楚结构后你几乎可以一眼就看出这些玩法的实现原理。
比如有做成“井字过三关”的。(来自Twitter用户@QI49m)
这个…大概算投篮器?(来自Twitter用户@LeavingLuck)
还有隐藏的光剑游戏,真正的寓教于乐(来自Twitter用户@LucasOfNowherey)
作为很可能会是今年游戏行业里最不像游戏,却又最具创意性的产品,Labo肯定不会止步于此。从现在两个套件的编号来看,之后任天堂肯定还会继续推出03、04乃至是成系列的套件,进一步释放Switch的特性和潜力。
所以,只要用户认为这笔儿童教育的投入是值得的,这400多块的智力玩具其实并不贵;你甚至还能讨好下喵星人,再顺带捎个游戏机回家,又何尝不可呢?
不管是儿童教育,还是硬盒体感,唯一能确定的是,剑走偏锋的任天堂再次挑战了一个自己熟悉却又陌生的领域,他们仍然在努力寻找开辟非玩家市场的正确方向,而Labo已经隐约有了这方面影子。
所以这一次,Labo的未来不是核心玩家说了算,就让孩子们的父母、很少玩游戏的轻度用户、甚至是完全不玩游戏的人来决定吧。