另外从演示玩法也能看出来,Labo其实并不需要承受“用脚踩”、“用屁股坐”等这类重压的情况,就算是做敲击、转动或是一些拉扯动作,瓦楞纸的硬度其实是没有太大压力的。
因此即便只是简单的“加厚”和“插接”,只要不碰上纸板最大的天敌“水”,合理的结构足以保证套件的稳定性。
在制作过程中,我常常在这样的情绪里循环往复:起初拿着纸板一头雾水,当完成某一个步骤时,眼前是一片“原来如此”的豁然开朗,而拿起下一块纸板时,又是一头雾水……
其实单论组装难度和精度,Labo是无法和乐高、高达相抗衡的,后两者不仅零件数量更多,对于细节和还原度也更为考究。相比之下,Labo的原材料种类相当匮乏:几张纸板,几个卡扣,一张反光贴纸,一些线和皮筋,几乎都是生活中随处可见的物件。
如果没有Switch,Labo大概就真的只能算是一个非常低年龄组水平的普通的纸膜。
但Labo还有游戏,它才是任天堂最大的优势。这家以出色游戏设计赖以成名的公司,不仅为这些瓦楞纸模型制作了一套丰富的软件内容,还巧妙的将Switch的那对Joy-Con手柄融入到这套纸模玩具中。
它们就好比催化剂一般,活生生地将Labo的乐趣直接提高了一个台阶。
从制作到玩乐,这是Labo最了不起的部分
前文也说了,Labo使用纸板的目的在于节省成本,那么这400多块人民币的开销都花在哪里了?答案自然是游戏软件上。
作为一款拼装模型玩具,Labo居然完全抛弃了纸质说明书,而是依靠动态演示的方式来进行引导。
虽然目前很多模型说明书都已经直接靠图示而非文字指示,也算比较直观,但初学者往往很容易搞错一些拼接的方向,极端一点的例子比如装反了宜家书桌的抽屉。
另外,复杂模型都会有内外结构的区分,所以十分讲究先后顺序,万一封闭某个部分后却发现遗漏了一个分件,就得重新倒回到前几步,这也是比较尴尬的状态。
但在Labo上,我们基本不用担心类似的问题。
一来,任天堂对纸板的处理很贴心,不仅不同的Toy Con之间用不同的颜色区分,同一套Toy Con纸板也按顺序做了字母标记,十分便于按图索骥;套件还会根据工作量和部件位置切割成若干个步骤。
二来,游戏中对全套零部件都进行了3D化处理,而且每一步都有非常贴心的动效演示,包括且不限于镂空、压痕、翻转和插接等操作,不仅指示明确,还伴随着十分愉悦的效果音。
比如说角度看不清?那你可以旋转观察一下。
插接后会有怎样的效果?人家也都会告诉你。
Labo本身的零部件不多,但折叠和拼接的步骤可并不少,最终耗时比我预想中还要高。除了第一个练手的小车模型外,其余的套件基本都要耗费1.5—2小时不等;像钢琴和机器人套组,大概可以轻松突破2小时以上了。